• Skip to main content
PASST - Personal Assessment of Study Skills and Training

Universität Koblenz-Landau

  • Stu­di­um und Uni
    • Cam­pus Koblenz
    • Woh­nen in Koblenz
    • Cam­pus Landau
    • Woh­nen in Landau
    • Zeit­ein­tei­lung
    • Finan­zie­rung
    • Bera­tung und Einschreibung
  • Stu­di­en­gän­ge
    • Bio­Geo­Wis­sen­schaf­ten
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
    • Com­pu­ter­vi­sua­lis­tik
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
    • Infor­ma­tik
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
    • Digi­tal Busi­ness Management
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
    • Kul­tur­wis­sen­schaft
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
    • Päd­ago­gik
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
    • Psy­cho­lo­gie
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
    • Umwelt­wis­sen­schaf­ten
      • Inhal­te und Aufbau
      • Stun­den­plan
      • Beruf
      • Bei­spiel­auf­ga­ben
      • Vor­be­rei­tung
      • Bera­tung und Anmeldung
  • Selbst­tests
    • Inter­es­sen
    • Per­sön­lich­keit
    • Bei­spiel­auf­ga­ben
  • E‑Learning
    • Lern­ver­hal­ten
    • Pro­gram­mie­ren mit Java
  • Anmel­den
Sie sind hier: Home / Stu­di­en­gän­ge / Com­pu­ter­vi­sua­lis­tik / Bei­spiel­auf­ga­ben / Com­pu­ter­gra­fik

Bei­spiel­auf­ga­ben Computergrafik

Schritt 1 von 5

0%
  • Auf­ga­be 1: Blickwinkel

    Gege­ben ist ein Bild mit der Brei­te b = 2m und Höhe h = 2m, auf des­sen Mit­tel­punkt eine Kame­ra senk­recht aus­ge­rich­tet ist. Der vol­le Öff­nungs­win­kel der Kame­ra beträgt Ɵ=60°.

  • Auf­ga­be 2: Objekthierarchien

    Ein Com­pu­ter­mo­dell eines Men­schen soll ani­miert wer­den. Die Gelen­ke ste­hen zu Beginn der Ani­ma­ti­on wie in der lin­ken Abbil­dung. Am Ende der Ani­ma­ti­on soll die Arm­stel­lung wie in der rech­ten Abbil­dung ste­hen. Die Kno­chen sind wie in einem ech­ten mensch­li­chen Ske­lett fest ver­bun­den, d.h. wenn sich der eine Kno­chen nach oben dreht, dre­hen sich alle dar­un­ter hän­gen­den Kno­chen eben­falls nach oben.

  • Auf­ga­be 3: Beleuchtung

    Eine 3D-Sze­ne wird im ein­fachs­ten Fall durch Drei­ecke reprä­sen­tiert; für die Beleuch­tung wer­den zusätz­lich die Nor­ma­len der Drei­ecke benötigt.

    Beim Beleuch­tungs­mo­dell nach Lam­bert hängt die Hel­lig­keit eines Ober­flä­chen­punk­tes vom Kosi­nus des Ein­falls­win­kels $\displaystyle\varphi$ ab, der zwi­schen dem Licht­vek­tor und der Nor­ma­len auf­ge­spannt wird. Sind die bei­den Vek­to­ren nor­miert, dann ent­spricht dies dem Skalarprodukt:

    Die Beleuch­tung ist bei senk­rech­tem Licht­ein­fall maxi­mal ($\displaystyle\varphi={0}^{\circ}$) und bei hori­zon­ta­lem Ein­fall ($\displaystyle\varphi={90}^{\circ}$) ent­spre­chend dun­kel. Nega­ti­ve Wer­te (Beleuch­tung von der Rück­sei­te) wer­den in der Regel auf Schwarz gesetzt.

    Betrach­tet wird fol­gen­des Beispiel:

  • Auf­ga­be 4: Texturen

    Als Ersatz für detail­lier­te Ober­flä­chen­mo­del­le wer­den Tex­tu­ren ein­ge­setzt. Im ein­fachs­ten Fall ist eine Tex­tur ein zwei­di­men­sio­na­les Array von Farb­wer­ten, das ein Koor­di­na­ten­sys­tem (s,t) von 0 bis 1 in bei­de Rich­tun­gen fest­legt. Für jeden Eck­punkt des gezeig­ten Wür­fels muss zusätz­lich eine Tex­tur­ko­or­di­na­te defi­niert sein.

    Bei der Ras­te­ri­sie­rung wird für jedes Pixel inner­halb einer Flä­che die Tex­tur­ko­or­di­na­te (s,t) inter­po­liert und die dazu­ge­hö­ri­ge Far­be aus der Tex­tur in das Ergeb­nis­bild ein­ge­tra­gen. Gege­ben sind fol­gen­de Tex­tur­ko­or­di­na­ten für die Eckpunkte:

  • Sind die Tex­tur­ko­or­di­na­ten grö­ßer als 1, dann besteht eine Mög­lich­keit dar­in, nur die Nach­kom­ma­stel­len der inter­po­lier­ten Tex­tur­ko­or­di­na­ten zu verwenden.

  • Auf­ga­be 5: Eck­punk­te, Kan­ten und Flächen

    Gege­ben ist ein Wür­fel mit sei­nen 8 Eck­punk­ten, 12 Kan­ten und 6 Flä­chen, sowie fol­gen­de Aus­zü­ge aus der Flä­chen- und der Kantenliste:

    Kan­te Start­punkt End­punkt
    a 4 1
    b 1 2
    c 3 2
    …
    j 6 7
    k 6 2
    l 6 5
    Flä­che
    A (1, 2, 3, 4)
    …
    E (2, 6, 7, 3)
    F (5, 6, 2, 1)
Datenschutz  |   Impressum